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《大话战国》国产游戏问题典型分析

http://www.g365.net 来 源:G365 发表时间:2007-9-11


国内网游市场之大,世人有目共睹。在这个市场上,不断的有成功者站起,也不断有失败者倒下。如果一款游戏,由曾在百万级在线用户的网游厂商的研发团队担任要职,与国内排行三甲的国产网游有着父子之情,而其运营公司,自身又拥有强大的媒体和资金资源。按理,能够打造出一个颇为成功的游戏。

然而,有一个拥有这样条件的游戏,却最终落到公测时仅有不到5万在线用户数,到商业运营更只剩下四五千人,进入游戏连跑几张地图都见不到几个活人,月盈利濒临入不敷出的危险境地。这看上去天衣无缝的组合,怎么会如此在网游市场上遭遇滑铁卢呢?不由得让人深思。之后便发现,光鲜亮丽的表面之下,隐藏着无数阴暗的漏洞。这也使得,这个游戏的做法,足以成为一本失败者的教科书,让人们警惕不要再走上同样的道路。

这个游戏便是《大话战国》

失败原因之一:深厚的背景原是混淆视听的烟雾。

《大话战国》最开始能走入人们的视野,要多多感谢网易这个前辈。为了吸引用户,其公司创办者梁羽翀(Micro)大肆宣传自己是网易《大话西游》之父,并称自己与其公司主程序徐康(Ten),主策划胡志辉(Yuxin)被业界称为大话三剑客。在新闻稿中,也有过这样的自我介绍:“在《大话西游online》获得巨大成功后,因个人原因梁先生出国前往加拿大,开始构思新形态的网络游戏产品,并于2004年返回中国大陆组建新的团队着手进行《战国Ⅱ》的研发。”

对于大多数玩家来说,《大话西游》系列是本土最受欢迎的网络游戏系列之一。于是也就对这款游戏的缔造者充满了信任。遗憾的是,很快这个混淆视听的把戏就被揭穿。其实,对大话系列比较熟悉的玩家大多知道《大话西游》曾是网易的一个失败之作。如果不是丁磊对网游的前途有着敏锐的认识,网易有着足够的资金实力,否则可能大话系列早已终结。实际上大获成功的是《大话西游2》。而这之前,梁羽翀就已经被网易扫地出门,为自己的失败负责。这才是其离开大陆返回加拿大的真正原因,而非所谓的在《大话西游online》获得巨大成功后。而稍用脑子想想就可以明白,有谁会对一个失败作品的缔造者送上“大话三剑客”的美誉么?所以,所谓大话三剑客,也不过是自己加封的一个镀金皇冠而已。

梁羽翀做为《大话西游》项目的负责人,正是因为《大话西游》的失败而不得不离开网易,成为了其游戏事业上的一个污点。他也与后来的《大话西游2》与《梦幻西游》的成功毫无关系。及至后来《梦幻西游》的主策从网易独立并制作《梦想世界》上市后,两个游戏的差距也让更多的玩家更深一层的了解了《大话西游》的历史。于是,虽企图让玩家误以为曾一手缔造一个优秀的系列,谁想却只能自欺欺人而已。玩家有的时候并不是那么好骗。于是,最开始的一片期待,转眼化作烟消云散,只留几句讥笑言语,留在17173的评论栏里。本想炒作,却变成自揭伤疤,实属失败。

败因之二:品质不高,细节缺失

一场炒作的失败,虽然对游戏的初期推广有着非常不利的影响。但在刚开始的时候仍然是迷惑了一部分玩家,可以说取得了一定的成绩。而且,一次炒作也不足以完全影响游戏的成败。真正对游戏的生死存亡,最具决定性的部分,还是要属游戏本身的品质。虽以“大话”为招牌,却没有“大话”系列的品质,先天决定了这个游戏终究不会成大气候。

首当其冲的是游戏的美术设计。画面是玩家第一印象的来源,也是玩家始终要面对的部分。自然,也是游戏非常重要的一部分。然而对比同类的《梦想世界》或是《大话西游3》,在画面方面的《大话战国》都相去甚远,甚至让人难以相信这是21世纪的游戏。姑且不论配色风格,就单是人物描绘,怪物设定,其细致程度都完全无法比拟,给人感觉实在过于粗糙。而细节的缺失还不只表现在画面上,在游戏的各个系统中则尤为严重。

何谓细节,其实表现了研发者对游戏各个环节的挖掘深度。举个例子,如果有两个有宠物系统的游戏,哪个更好?这取决于宠物系统到底有多少功能,有多少娱乐性,能带来多少玩法,设计的有多好看,这些就是所谓的细节。在大局上,网络游戏之间存在的差别很少。而定胜负的,正是在细节层面的差别。游戏系统方面,宠物系统作为重要组成之一,却连宠物寻路都没有做好,一棵小树便可以阻挡宠物的去路,这便是一个细节上的失败。战斗缺乏新意,既没有打击感,也没有帅气的招式,这是又一个细节上的失败。游戏透着太多传统游戏的影子,几乎每个系统都可以从熟悉的游戏中找到类似的实例,同时又缺乏具有创意的改动,这更是一个整体上的失败。

败因之三:原以为倍受青睐,却不知成人嫁衣

缺乏特色是致命伤。注定这个游戏难成大器。不过如果有好的运营,以其中规中矩的设定,在国内的网游市场,大抵小赚一笔也还有望。更何况签下了大名鼎鼎的千橡做代理运营。更是让人仿佛一下子看不到游戏中的那些弊病,值得欣喜若狂。

千橡,拥有MOP和Donews两家在国内很有影响力的媒体。MOP是最具实力的大众娱乐网站之一,而Donews则是知名的行业论坛。在游戏业内也颇有影响。加上千橡的身家,用钱把游戏砸起来,也不是完全没可能。可遗憾的是,自始至终,除了MOP和Donews自家的大力支持外,其它地方的宣传力度实在是有些薄弱。始终被淹没在其它游戏的广告之中。不禁令人感觉,其实千橡并不是把宝押在这个游戏上,并没有使出全力。而是利用《大话战国》,一来培养团队,二来得到第一手的自身网站对网游的推动力的数据,从而为以后的媒体策略打下基础。果不其然,随后的《蜀山》,在内测时期就要比大话战国风光许多。最后,《大话战国》还是落在了给《蜀山》当嫁衣的下场。

败因之四:人才流失严重,公司难以为继

《大话战国》诞生,到大话战国失败,网游数码的人员流动一直便没有停止过。从市场部到研发、策划,每个部门都在不停的换血。这样的环境造成了公司的人心惶惶,对前景产生难以抑制的失望。大量的人力资源和员工热情就被白白浪费在了内耗之上。游戏运营之前,虽然人员流失就已经开始,但还是有很多员工抱着观望的心情继续等待。而游戏运营之后,在发现只是做为炮灰之后,越来越多的员工选择了离开公司。员工是公司最宝贵的财产,当员工不断离职之后,造成游戏的更新缓慢,技术问题解决速度减慢等等问题,使得用户进一步对游戏产生不满,最终选择离开。

《大话战国》,最终在挂着《大话》系列的名号,有着MOP的强势媒体资源,却公测人数不足5万,商业运营后人数数千。在国内网游市场,这样的运营规模最终结果就是被彻底的舍弃。恶意的炒作反而带来更负面的影响,想要和知名游戏比肩却成了天鹅旁的癞蛤蟆。不由得提示整个业界,只靠炒作,真的能把玩家骗到手么?

【 责任编辑:兜兜 】 


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