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Q版网游同质化严重 谁是下一个赢家?

http://www.g365.net 来 源:G365 发表时间:2007-4-4


 

       同质化是最近两年网游业内最争论得最多的一个话题。每年投入市场运营的数十款甚至上百款网游作品中,大量游戏都存在或多或少的同质化现象。从2003年开始在国内盛行的Q版游戏,同质化现象尤为明显。越来越多的Q版游戏相互临摹,造就了一批又一批换汤不换药的同质作品!

       到底是什么原因造成了现在Q版网游严重的同质化现象,而更让我们想知道的是,在市场持续膨胀的今天,这些同质化游戏,谁又能成为下一个赢家?

 3D混乱,2D领域Q游称霸

     三年前,2.5D网游的成功促使不少业内人士认为,从2004年开始,国内将会是3D游戏的天下。但《梦幻西游》的成功打破了这一趋势,3D游戏在国内始终没有得到玩家的认可,除了少数3D游戏取得了成功外,以Q版为代表的2D游戏大行其道,并且在2005年达到了顶峰。上面上铺天盖地的新网游,Q版游戏占去了大半比例。而国内原创的Q版游戏,比重更大!

    促成Q版游戏在国内红透半边天的原因,一方面是因为3D游戏的核心开发技术在国内还不成熟,境外成功的3D作品能够在国内得到玩家认可的比较少,另一方面, 3D游戏对硬件配置的高要求将很多玩家都挡在了门外。而Q版游戏的开发技术国内开发公司掌握得比较纯属,并且2D在国内有深厚的玩家基础。在这样的情况下,作为2D游戏的典型代表,Q版游戏突围了!

 Q版泛滥造成同质化现象严重     

    尽管Q版游戏得到了市场的认可,但是同质化也是随之而来的一个不可回避的问题。即使有成功的先例,后来的游戏也想创新。但是在题材,游戏类型的限制下,一款Q版游戏往往将必要的东西加入进去之后就耗费了大半的开发时间,而这时一款网游已经到了可以推出市场的程度,后续的创新无从谈起。在人有我也要有的指导思想下,模仿,借鉴成了Q版游戏开发的首要标准,可几轮循环下来,就成了干脆不创新,照着样子做出来就行了。

    Q版游戏成了市场的主流,就会有更多的开发商要挤上这条大道。可道再大再宽,挤上去的人多,能不堵,能不撞车么?一年推出市场数十款Q版游戏,往往还集中于几个网游的黄金档期上市。开发周期短。上市时间扎堆,同类游戏数量超标,在这样的情况下,怎能不同质?

 同质时代,谁是下一个赢家? 

      同质Q版网游泛滥已经是不争的事实,但市场的分割总有输赢。网游市场从来就不存在各分一杯羹的美好时代。必然有一款游戏要冲出重围,占去大半的市场。有业内人士分析,既然同质化现象严重,那么新的Q版游戏如果模仿得彻底,模仿出了新意,那这样的游戏就能分流大部分同类游戏的玩家,成为市场上新的翘楚。

       之所以会出现模仿游戏也能分流大半玩家的现象,就是在于当玩家对一款游戏疲劳之后,希望寻找的下一个游戏正是一款即熟悉又新鲜的网游。这正是同质游戏生存的基础。但是完全的模仿同样会造成玩家的急速剧集和迅速流失。适度的创新,才是同质游戏有能力长久生存的基石。

       新近推出市场的《大话战国》正在这个模式下开始了全新的尝试。和《大话西游》系出同门的《大话战国》在承袭Q版网游主流的基础上,在游戏风格上大走恶搞线路,将战国的历史全部用幽默搞笑的方式重新诠释,并且强调玩家互动和娱乐效果。这样的创举得到了不少玩家的认可,却为Q版网游提出了全新的见解——既然Q版游戏是以休闲娱乐为目的,为什么不让它变得更好笑一点?

       Q版游戏,需要的就是更多的娱乐和笑容。游戏可以同质,但游戏精神不能同质。《大话战国》凭借独树一帜的恶搞BT风格,有机会成为Q版网游市场的下一个赢家!

      

 

【 责任编辑:淡紫妖儿 】 


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