2006年中国游戏行业,尤其是网络游戏行业风生水起,不仅仅为经济发展贡献了可观的GDP,更明显带动了动漫、电影、服装等等相关产业的发展。而在游戏行业发展的过程当中,最有影响力的政府行为应该是政府方面加大治理游戏中存在问题的力度,尤其是指导运营商开发应用技术手段帮助玩家尤其青少年玩家戒除网瘾,打击私服外挂,规范游戏行业虚拟财物交易等努力。当然如果要说游戏行业中最有影响的社会事件,个人认为是《征途》给游戏玩家发工资的创举开创了网络游戏的新模式,也引发了关于“玩家时代”的广泛讨论。虽然说这种模式还不算成熟,有着许多这样那样的弊端,但确实在运营商和玩家新型关系的构建上具有很大意义。
这一年里面游戏行业有许多让人振奋的事情,有许多让人惊喜的产品,比如跑跑卡丁车,比如完美世界等等,最重要的是国内自主开发游戏产品的原创能力逐渐显山露水,而国家政策方面支持具有自主知识产权的,弘扬民族文化精神的国产优秀游戏产品的开发,也很大程度上带动和鼓舞了游戏产业的发展。同时,动漫、设计、IT等相关产业的发展和人才培养也是原创游戏发展的重要推动力。
游戏行业的问题主要还是集中在产业自主发展能力以及产业的不良社会影响两方面。后者尤其引起了社会各界的广泛讨论,游戏行业应当承担起应有的社会责任,加强行业自律,把行业发展融入和谐社会创建之中,树立良好的产业形象,提高社会各界对于游戏产业的认同。
我对游戏行业的关注主要集中在网络游戏方面。从2005年开始我就一直关注中国网络游戏产业的发展状况,并参与了团中央组织的关于“防沉迷系统”的开发研讨会。在研讨会当中,我们代表高校学生提出了自己对于网络游戏的看法,以比较客观和中立的立场评价了网络游戏对青少年的利弊之处,最终帮助修订了“防沉迷系统”开发的具体原则,并在若干运营商支持之下在几款热门网络游戏中开始试行该系统。2006年期间我继续参与中国青少年网络协会的绿色游戏评定,并对WOW,跑跑卡丁车,劲舞团,劲乐团以及征途等几款游戏做了分级评定,应该算是对于网络游戏分级的一个初步尝试。此外,我应邀参加了新闻出版总署组织的关于WOW的研讨会,以专业研究者的身份与学生家长,玩家及运营商九城进行了深度沟通和互动。相信这些努力和尝试,有助于提供一个更为健康和富于成长性的网络游戏发展空间。而我在2007年也会继续关注网络游戏的发展,希望能在为网游健康发展构建一个良好环境方面贡献一点力量。