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EA落户中国"组合拳"打法求变网游

作 者:张瑜 来 源:互联网周刊 发表时间:2006-8-26


  不可否认的一点是,与美国的同行暴雪公司相比,EA的脚步已经慢了许多,而在其所面对的亚洲市场上,也早已形成了数家巨头瓜分的局面。但EA不愿放弃网游这块巨大的金矿,此次的大手笔收购就是一个挑战的信号。当然,这同时也是一条相当省力的捷径。在网络游戏行业,除了强势的产品,丰富的运营经验非常重要,而收购Mythic无疑使 EA在这两方面同时有了收获,跨越了别的公司需要花费数年的成长历程,大大缩短了与竞争对手之间的差距。

  不过,EA也深知,网游和单机游戏区别很大,即使是将一款单机游戏网络化,也是一件很不容易的事情。尽管早在1996年EA就对角色扮演类网络游戏有过一些尝试,推出了一直颇受欢迎的《Ultima》(《创世纪》)的网络版,并且还颇受丁磊的垂青,但是EA对当时的中国市场信心不大,于是丁磊最终没有取得《Ultima Online》的代理权,据说丁也是因此才走上了自主研发网游的道路。但与10年前相比,今天全球的网络和市场环境,尤其是中国的游戏市场已经发生了巨大的变化,所以韩力克坦言:"我们在网络游戏方面仍然需要学习。"

  因此,早在今年2月,EA就谨慎地在网游开发技术较为成熟的韩国选择了一家合作伙伴Neowiz,并将自己的得意之作足球游戏《FIFA》交给其进行网络版开发。而《FIFA Online》果然不负众望,一经推出便在韩国大获全胜。据韩国最大的网吧调查网站Gametrics的数据表明,早在公测20天时,《FIFA Online》的会员就达到150万,同时在线人数10万,成为韩国新的国民级网游。而在最近一个月的调查中,这款游戏甚至压倒了《天堂》系列和《魔兽世界》等热门游戏,一直排在前三名,并曾在7月9日公布的排名中以11.44%列居第一位。这对EA无疑是个巨大的鼓舞。

  "钱"景几何?

  根据来自PwC和Morgan Stanley的调研数据显示,2005年全球网游市场有27.71亿美元的市场收入,2006年这一数字将达到33.95亿美元。另据估算,今年中国在线游戏市场总营收有望达到9亿美元。那么EA能够从中分到多大一杯羹呢?

  不管在传统游戏领域成绩如何,在今天的网游领域,EA还多少显得有些稚嫩,比起其它厂商来说也落后了一截。但它对此已经有了充分的意识,尤其是在中国和韩国这两个亚洲主要市场,已经存在了许多强劲的对手。以中国为例,网易、盛大、九城、腾讯等已经取得了比较稳固的市场地位,要冲破已有的格局,并非易事。

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【 责任编辑:Cherry 】 


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