在往年的Chinajoy展会上,EA (Electronic Arts Inc.,NASDAQ:ERTS)更像是一个远道而来的客人,展示的产品虽然琳琅满目,却并不属于中国的任何一个玩家。而随着今年2月EA在上海落地生根,在短期内向中国市场推出了Pogo休闲游戏平台、《FIFA》手机游戏、休闲网游《Tales Runner》以及全线单机产品,这个在国际上颇富盛名的游戏公司终于给自己和中国的众多游戏迷们带来了一种归属感。所以2006年的Chinajoy对于EA来说,意味着一场真正的庆典和狂欢。
在游戏业界,EA一直保持着领先地位。2005年度,EA的业务收入为31亿美元,其旗下31款知名产品在全球销售量分别超过百万套。实际上,这家成立于1982年的全球最大的游戏制作和发行公司,24年来一直保持着这种稳定而优秀的收益表现。在风险丛生的视频游戏产业,EA就像一个无法超越的奇迹。在今年6月Next Generation网站公布的最新游戏厂商排名中,EA以市场份额、收入、利润等九项数据的综合指标位居榜首。
然而,随着次世代主机的更新换代,EA也不可避免地像所有游戏厂商一样面临着困境。Piper Jaffray公司曾发表研究报告称,美国游戏市场的增长速度将会在2005年到2006年的这一"转型期"严重减缓。情况的确如此。今年8月公布的2006财年第一季财报显示,EA出现了8100万美元的亏损,一个重要原因就是为次世代转型投入的巨额研发费用导致了成本的提高。而亏损从去年就已经开始。
这种情况迫使EA必须积极求变。而网络游戏在全球范围内的升温,尤其是在中国和韩国这些亚洲国家市场的蓬勃发展,使EA看到了一个崭新的机会。于是,借助网络游戏来开垦新市场、尤其是中国这块处女地,成为EA正在勾画的一幅"钱"景。 漫长的破冰
今年2月,EA在中国的分公司艺电计算机软件(上海)有限公司正式成立。此时距EA全球发行业务高级副总裁、EA中国执行总裁韩力克(Erick Hachenburg)受命拓展中国市场已经相隔有两年时间,而与EA 1996年在中国设立办事处则已相隔整整十年。比起那些凭借一款网络游戏而一夜之间在中国赚得盆盈钵满的厂商来说,不管是当年《传奇》和《奇迹》的韩国开发商Actoz和Webzen,还是今天的暴雪,EA的中国之路都显得太过漫长。
但是,想依靠游戏软件在中国赚钱有些不切实际。抛开难以控制的盗版问题不谈,中国对于PS等进口游戏机的限制非常严格,而EA绝大部分产品都要依附于这些游戏机。种种问题挡在EA和中国市场之间,就像一块无法冲破的寒冰。但是2002年起网络游戏在中国的爆发式增长让EA看到了这一市场的突破点。于是2004年7月,在和中国市场互相冷落了八年之后,EA终于首先伸出了橄榄枝。作为“使者”,韩力克举家迁至中国,开始了一次破冰之旅。