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“网络游戏防沉迷系统”的尴尬

http://www.g365.net 来 源:QQ 发表时间:2006-8-18


    毫无疑问,一直处于试行阶段的“网络游戏防沉迷系统”面临尴尬,这种尴尬不仅来自于网民和游戏运营商的双重抵制,更来自于“游戏的本质就是为了沉迷。” 为了沉迷,玩家对付防沉迷系统自有高招:一是多申请几个账号,轮流玩;二是多玩几个游戏;三是玩私服。更绝的还是游戏运营商推出的一种名为“1.5经验卡”的物品,当玩家玩到5小时以上时,如果还要继续玩,可买“1.5经验卡”,由此可获得1.5倍的经验,变相抵消防沉迷系统带来的经验值下降。

    这种结果与“网络游戏防沉迷系统”当初试图让玩家缩短当前游戏的在线时间的目的背道而驰,同时也导致了网络游戏业的畸形发展。当盛大和网易的成功直接促进了中国网络游戏的蓬勃,政府行为的强行介入本应该对市场进行有效的规范,然而最后却打破了市场的平衡,制造了混乱。

    韩国作为全球在线游戏开发领先的国家之一,2005年在线网络游戏的收入为6.3亿美元,占亚太地区(不含日本)在线游戏市场份额的45.3%。而《传奇》在中国的成功不仅造就了一个盛大,更使韩国网络游戏在中国市场占据了得天独厚的优势。然而却并曾听说韩国政府介入游戏市场的行为包括推出过类似“网络游戏防沉迷系统”。

    其实无论是从中国国情加以考虑,还是从对网络游戏的认识上来看,“网络游戏防沉迷系统”目前都只是横生枝节。网络游戏本来就是为了那一场沉迷,如果担心这场沉迷会妨碍大多数玩家的人生无疑是杞人忧天,就如当初互联网刚刚热起来的时候,有人担心网民沉溺于虚拟的世界中不可自拔,结果却发现担心完全是多余的。少数极端的例子并不能证明那多数人也将如那少数人般沉沦。与其从微观上加以钳制,按下葫芦浮起瓢,实不如在宏观上,对网络游戏市场的规范加以调整,比如私服,比如通宵营业的网吧

    现在随着高速无线互联网的快速发展和新的移动设备的推出,未来对手机网络游戏也必然将越来越有趣,难道说对手机网络游戏也来个“网络游戏防沉迷系统”?且休休,只期待着国产游戏的迅速壮大,夺回应有的市场份额(Market Share)和观念份额(Mind Share),国家难道不应该在这上面多下点功夫吗?按“防沉迷系统标准”的要求,累计游戏时间为3至5小时属于“疲劳时间”,经验值和落宝率降为50%;累计游戏时间在5小时以上为“不健康游戏时间”,经验值和落宝率降为0。并且这些在盛大、九城等国内9家网络游戏运营商的产品上试运行已经快一年了,实在可谓是劳民伤财之举。

 

【 责任编辑:Cherry 】 


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