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简单分析——韩国网络游戏的北美战略

http://www.g365.net 来 源:官方 发表时间:2006-2-27


    韩国对于大多数美国人来说只是亚洲的一个小小国家,不过对于网络游戏迷而言,这里是美丽的伊甸园;而对于那些看中了网络游戏市场的商家而言,这里则是黄金之城。2005年,韩国游戏产业市场规模已经达到了43亿美元,与世界第二大游戏市场日本已经非常接近。而在这43亿美元的规模中,网络游戏占了62%.目前已经形成了成熟产业环境的韩国游戏业仍然以每年10%的速度高速成长。更加重要的是,网络游戏是韩国政府大力扶持的行业,2006年,韩国政府将为游戏产业投入135亿韩元的资金支持。

    在韩国,56%的玩家玩MMORPG,《天堂》一年的收入就有1.6亿美元,其累计数年的运营收入已经超越了《最终幻想》等国际顶尖大作的单款游戏收入。在这个有500万人玩《星际争霸》的国家里,电子竞技的受关注程度已经超过了绝大多数体育比赛项目,并且有专门的电视台每天播放电子竞技。

    高密度的人口分布造成了韩国文化的集中性,以至于在在宽带网络的爆炸性发展后,游戏一夜之间成为全民活动。1999年韩国的互联网用户一下子暴增了26倍,“PC房”一夜之间遍布大街小巷。被称为PC房的网吧已经成为韩国年轻人的主流文化。韩国文化有着强烈的团体意识,团体活动非常流行,而这也就成为了网络游戏流行的文化基础。

    然而经过了7年的发展,韩国网络游戏业开始出现规模性制约的瓶颈。韩国总人口数不足5000万人,若是以人口比例衡量游戏产业的饱和度,韩国的游戏市场饱和度已经达到了美国的两倍。为了进一步扩大游戏市场人群,近几年韩国游戏厂商大力发展休闲网游,将很少玩游戏的女性和中老年人都变成了玩家。尽管如此,人口数量的先天性制约注定了韩国游戏业想要进一步发展就必须抢占国际大市场。韩国一直将中国视为第二个内需市场,很长一段时间内,韩国网游在中国几乎占据了垄断地位。韩国游戏的出口对象中,中国占了30%,其次为美国(19%)和日本(16%)。韩国网络游戏在中国的市场占有率更是达到了53.3%.然而如今这“第二个内需市场”也面临着失守的危险,中国政府对本土游戏厂商的支持以及国产游戏质量的稳步提高使得韩国网游在中国的市场占有率呈逐步下滑的趋势。为此,韩国的几家大型游戏厂商开始将目光转移到全球游戏消费能力最高的市场——美国!

    野心勃勃的NCsoft.world

    韩国游戏业与美国一脉相承,因《星际争霸》而发展起来的韩国游戏业一直都在吸收借鉴美国人的游戏开发经验,因此韩国与美国玩家的口味在很大程度上存在一致性。不过这也使得最近几年美国游戏公司的反攻对韩国本土企业造成了极大冲击,以《魔兽世界》为代表的美国网游抢占了极大的市场份额。在游戏开发实力上,韩国本土厂商仍然无法与美国相抗衡,因此韩国游戏企业在进军美国时采取了更为稳妥的方式:收购小型实力派本土厂商。

    在美国,每隔几年都会出现“PC游戏已死”的说法。在家用机游戏稳步发展的同时,PC游戏市场却逐渐萎缩。二战之后,韩国对日本的进口产品有严格的限制,其结果就是SCE、世嘉、任天堂等日本游戏厂商在韩国几乎没有生存空间,而这也是PC游戏在韩国迅猛发展的重要原因。美国方面的情况则是恰恰相反,由于家用机市场有索尼、任天堂等超实力型企业存在,PC游戏市场却一直都是中小企业的舞台,这就造成了家用市场高度发达,而PC游戏市场步履维艰的状况。实际上,美国存在很多规模虽小而实力强大的中小型制作室,这些制作室由于规模限制很难获得索尼等硬件商的资金和平台支持,甚至无法获得游戏机的软件开发工具包,因此只能致力于开发PC游戏。他们有的是技术和经验,欠缺的仅仅是将游戏推向市场的资金和渠道。资金充裕的韩国游戏公司成为这些小型制作室的福音。

    进军国外市场最传统、最快速的方式是将游戏授权给本地厂商发行与运营,而NC Soft不喜欢这种方式。NC Soft总裁金泽辰曾公开表示:“我希望公司能够成为NCsoft.world,而不仅是。com”。2000年,《天堂》已经在韩国网游市场上占领了半壁江山,NC Soft也开始积极规划海外的发展之路。超大型游戏企业重兵集结的美国是最难开拓的市场,同时也是最诱人的市场。为此,NC Soft在美国德州奥斯汀成立了分部,金泽辰派出了爱将金政焕亲自指挥美国市场的业务开拓。

    等待5年的“激战”

    根据美式传统动作RPG风格设计的《天堂》在开发阶段已经预留了今后可能会根据海外市场状况进行修改的空间,不过NC Soft没有预料到的是,当时美国的网络游戏已经率先进入3D时代。《无尽的任务》将玩家带入了3D网络世界中,相比之下,《天堂》在视觉效果上还有很大差距。结果,《天堂》在美国的有效注册用户不足1万人,相关的运营成本、广告成本和人力成本让NC Soft遭受了巨额亏损。2003年NC Soft的营收几乎没有成长,之处却增加了43%.没有把握到美国市场消费习性的NC Soft结结实实地吃了个闭门羹。

    《天堂》的失败虽然损失不小,不过也给NC Soft上了重要的一课。要进入美国市场就一定要跟随当地的市场潮流,因此就要邀请当地的实力制作人或者制作团队。2001~2002年间,NC Soft陆续邀请了两组顶尖人马,分别是被称为网游之父的《创世纪》生父理查德。加里奥特以及《星际争霸》和《暗黑破坏神》的技术研发团队。NC Soft为这些一流人才的加盟付出了3000万美元。随后NC Soft还与3家独立制作室签约,规划了一大批专门针对美国玩家口味制作的网络游戏。

    2005年,NC Soft筹划四年的北美扩张计划终于得到了回报。《激战》是2005年北美第二大网络游戏,仅次于《魔兽世界》。而这款游戏的制作人员也是来自暴雪。ArenaNet的创立初期只有3人,不过都是顶尖精英,包括:战网平台创造者、《魔兽争霸2》、《星际争霸》、《暗黑破坏神》开发者Mike O‘Brien、《魔兽争霸》一二两代制作人Patrick Wyatt、以及《魔兽争霸3》、《星际争霸》和《魔兽世界》初期开发首席程序师Jeff Strain.收购这家公司是NC Soft北美战略中最英明的决定。2002年NC Soft收购ArenaNet时,这家小制作室只有10人。三位精英离开暴雪的原因只有一个:打造“理想中的游戏”。这款游戏就是花了5年时间的《激战》。由于该作的全新形态让很多美国发行商缺乏信心,最终只有来自韩国的NC Soft理解了他们的理念。NC Soft为ArenaNet足足等了三年。不过与暴雪一样,ArenaNet值得等待。2005年4月《激战》在美国上市后立刻引起轰动,短短两个月内就有了65万注册用户,不到半年的时间里在欧美实现了超过100万套的销量,远远超越了《无尽的任务》等传统名作。

    另外一个惊喜来自Cryptic Studio.《英雄城市》从选材到系统都颇具创新意识,而超级英雄的概念也非常贴近美国人。这款游戏于2004年上市后在PC游戏销量榜上蝉联数月冠军,如今《英雄城市》与资料片《恶棍城市》在NC Soft的总收入中已经占了10%的份额,仅比《激战》(13%)略低。

    网禅的新“奇迹”

    NC Soft的北美拓展之路中,最大的约束条件在于网络游戏市场在美国的生存环境。在美国,一款大型网络游戏的市场投放成本高达2500万美元,超过了绝大多数的单机游戏大作。与PC单机和家用机游戏相比,网络游戏存在成本回收慢、受众面窄等弱点,因此在有着庞大电视游戏市场的美国,投资者们更加愿意选择电视游戏。更加重要的是,美国人更喜欢在客厅里对着电视玩游戏。据NPD Group的统计,美国PC游戏市场只有电视游戏市场的三分之一。电视游戏平台上的网络游戏市场有着更为巨大的商机。

    比起NC Soft,网禅对于电视游戏市场更加重视。在3D网游领域,网禅在韩国具有数一数二的开发实力。2000年,《奇迹》的诞生宣告着韩国网络游戏业进入3D时代。2002年,《奇迹》在美国E3展上出现的时候收到了超乎想象的欢迎。2003年11月7日,网禅决定在纳斯达克上市,以存托证券的方式发行1千万股,以此筹集资金并提高在北美的知名度。2003年12月,网禅虽然实现了在纳斯达克上市的愿望,其股价却远低于预期。募集资金不足一亿美元。不过网禅并没有因此而停止在北美扩张的步伐。2005年,网禅新社长金南洙上任后开始在美国到处挖角。不过与NC Soft不同的是,网禅的对象不是游戏开发人员,而是市场推广人员。包括Turbine的客户关系主管Steven Hindman、NC Soft美国市场部经理Mike Markin等。在这明目张胆的挖角背后,网禅还有着更具野心的游戏阵容。

    2005年初,网禅宣布将会成立9家游戏制作室,总共有450多名员工。当时公开的三款大作全部都有着完备的美国市场开拓计划。《SUN》是《奇迹》精神上的续作,也是目前网禅最大投资的网游大作,在公测前两天客户端下载次数就达到了70万次。此外,这款游戏在制作时也充分考虑了美国市场的需要,甚至不吝重金聘请了为《指环王》配乐的好莱坞音乐大师Howard Shore.这款游戏也是韩国政府将国产游戏打入美国市场的重点支持作品之一。《All Point Bulletin》则是邀请大名鼎鼎的《GTA》生父David Jones开发的都市警匪网游,堪称《GTA》的网游版。这款游戏在规划时已经准备了推出次世代家用机版,借助《GTA》在欧美的金牌号召力,《APB》的市场前景非常光明。

  另外一款游戏是号称全球首款MMOFPS的《赫胥黎》。这款游戏采用了目前市面上最强的游戏引擎技术“虚幻引擎3”制作,预计将会在Xbox 360和PC上推出。《赫胥黎》的设计概念是将FPS的紧张动作性与MMORPG的万人在线虚拟世界相结合,以美国玩家最喜闻乐见的游戏类型进一步普及网络游戏。《赫胥黎》目前在美国媒体中的关注度极高,其技术水平已经达到了国际一流水准,也是微软大力支持的游戏。最后一款神秘大作是在2005年7月索尼的PS会议上公布的《无尽传说》(Endless Saga),这款MMORPG奇幻大作将会在PS3和PC上推出,虽然目前没有任何具体消息,不过从已经公布的一段简短影像已经可以看到国际一流的制作水平。

    250亿美元的诱惑

    据DFC Intelligence的调查统计,随着次世代主机的问世,美国的家用机网络游戏玩家将会在未来两年内增加一倍。Xbox 360与PS3都有完善的网络游戏服务,微软更是号称所有Xbox 360游戏都可以上网。网络化已经是电视游戏的大势所趋,这对于正积极部署北美战略的韩国游戏公司而言是一个值得振奋的喜讯。网禅目前所处的阶段与三年前的NC Soft一样,是一个风险化投资的播种期。一旦成功,网禅将以电视游戏第三方主流发行商的身份正式进入美国主流游戏市场,等待他的将会是全球250亿美元的巨大金矿。对于这个巨大的市场,NC Soft也早已做好入侵准备。2003年NC Soft收购Phantagram后即投入大笔预算开发Xbox战略动作游戏大作《炽焰帝国:十字军东征》,并且成功打入美国电视游戏市场,获得了2004年韩国游戏业的最高荣誉。如今Xbox 360的《炽焰帝国:末日之环》也已经在开发中。此外,Phantagram与日本微软和Q Entertainment合作开发的《九十九夜》也是春季最受期待的Xbox 360游戏之一。这些高品质的电视游戏也体现了韩国最近几年在游戏开发实力方面的突飞猛进。

    去年11月,韩国成立了“2010年游戏产业战略委员会”,计划于2010年成为世界第三大游戏强国。要达到这一目标,美国市场将会是韩国游戏公司必争的战略要地。在EA、Activision、VU Games等强敌环伺的美国,韩国企业的发展前景还有诸多风险。不过不管未来如何,可以肯定的是,韩国企业在与这些国际一流大厂竞争和学习的同时已经大大增强了自身的国际竞争力,无论是游戏研发还是商业运营都已经具备了一流企业的实力,而这也是我们国内游戏公司需要吸收借鉴的地方。
 

【 责任编辑:Cherry 】 


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